[ プロトタイプ武器ローテーション ] • SAW、Rasputin's Retribution、PX-Annihilator、Hexecutioner、EPC WNがミステリーボックスで全員に開放されました

[ 新プロトタイプ武器 ] • The ChoppaをBoulderティアのプロトタイプミステリーボックスプールに追加

[ 電気トラップ ] • 起動式の電気トラップを追加。ゾンビを即死させますがポイントは入りません

[ ゲームプレイ ] • リスポーンしたゾンビは新しい速度ティアをランダムに選択するようになり、クローラーとしてリスポーンしなくなりました • ゾンビが詰まっているかを検出する移動量の閾値を緩和 • ヘルハウンドの突進範囲を縮小

[ アニメーション ] • ゾンビのルートモーションが足のアニメーションとより一致するようになりました • ゾンビのマントル動作がバリアにより正確に揃うようになりました • マントルアニメーションのバリエーションを追加

[ バグ修正 ] • ヘルハウンドが突進範囲内にいるが視線が通っていない場合にアイドル状態で止まる不具合を修正 • ティアごとにゾンビのマントル速度が正しくない不具合を修正 • 非マスタープレイヤー側でゾンビがバリア越しの近接攻撃範囲に入らない不具合を修正 • チュートリアルの射撃ターゲットがインスタンスに再参加するまで動作しないことがある不具合を修正

[ 内部 ] • 武器のビジュアルをMysteryBoxから分離し、シーン全体で共有するWeaponDisplayPoolに移行。武器メッシュ表示を必要とする全システムが単一の共有ソースを参照する形になりました。今後、カモ柄のオーバーライドやインスタンス単位のビジュアル演出に対応する基盤になります(将来的にはPack-a-Punchでも活用予定)

注:みんな遭遇しているランダムな数秒のフリーズについて調査しました。原因はこのワールドのコードではなく、Unityのガベージコレクション+VRChatの長時間セッションでの既知のメモリ増加です。VRChatのoutput logでGCが発火していることを確認済み。Udon APIで修正する手段はなく、GC.Collect()も使用が禁止されているため、ラウンド終了時にフリーズを意図的に発生させることもできません。最適化パスでフリーズの間隔を空けることはできても、完全には消せません。この下限はワールド側ではなくプラットフォーム側で決まっています。つまり、ワールド側の問題じゃない!